Очевидные вещи на основе личного опыта.
это про писательство если что1. Создание окружения. Мир нужно придумывать заранее. Эстетика и визуал имеют значение для текста. Попробуй выбрать стилистику (здесь есть зависимость от жанра) прежде, чем начнешь писать. Создай картинку, добавь музыку. Не бойся черпать вдохновение их разных источников и комбинировать. На самом деле... это может стать формулой успеха! Думаю, что коллажи из ассоциаций (не могу вспомнить, как они называются) могут помочь. У хорошего произведения должны быть яркие маркеры/образы.
Для примера Грим Фанданго:
Тема посмертия, жнецы + нуар + эстетика Дня Мертвых и латиноамериканский колорит + сверху присыпать ацтекскими мотивами.
В этой формуле уже и визуал, и музыка и жанровые фишки. Или, скажем, можно вспомнить стиль Лавкрафта, который объединяет определенную эпоху, определенные типажи героев, свои локации и свою мифологию.
Я пишу об этом, потому что сама создавать подобное не умею. Значит, нужно учиться.
(чем рулит Темная Башня? Постапокалиптическим вестерном, вот чем!)
2. Формула для персонажей остается все той же.
(сюжетная роль + типаж) * индивидуальные особенности
Первые два обеспечивают базу и целостность, третий делает персонажа.
Грубый пример для Женщины-Кошки:
(антигероиня, враг/любовный интерес протагониста + секси-воровка) * любит кошек, опасности и ходить в БДСМ-ных шмотках.
3. Мир существует независимо от протагониста. И даже независимо от сюжета. В нем постоянно что-то происходит, изменения за кадром стоит учитывать. Любая созданная система должна работать, иначе она не имеет смысла. Если главный герой замечает очевидные глупости в мироустройстве, другие персонажи тоже могут их видеть. Не могут же все быть идиотами, верно? У поступков всегда есть последствия. Никогда не стоит забывать о человеческом факторе.
Если мелочь вроде опоздания на пять минут или одного неотвеченного звонка может поломать весь сюжет, то его лучше переписать. Роковыми случайностями лучше не злоупотреблять.
Антипример: Бэтмен Скотта Снайдера.
Но это все пустые слова.
Просто представь себе Готэм с высоты птичьего полета. Раздели его на локации. Вот поместье Уэйнов, вот полицеский участок, вот заброшенный парк аттракционнов, а вот лечебница Аркхэм. Представь персонажей. Кто где находится, кто чем занимается в данный момент? Кто приехал в город? Кто уехал из города? Что замышляет мафия? А теперь нарисуй линии коммуникаций между локациями и персонажами. У них есть телефон и интернет, черт возьми! Наполни город людьми. Журналисты, бандиты, зеваки, бизнесмены и все-все-все.
Тронь карту. Что-то произойдет. И город отреагирует на это.
4. У персонажей есть прошлое, настоящее и будущее. И иногда даже какие-то взаимоотношения. Бывает, что даже без участия гг (да, Бэтмен, прикинь?). Так уж получилось, что у персонажей есть свои симпатии-антипатии, они общаются друг с другом, потому что так работает человеческое общество. Рисовать схемы отношений персонажей? Хм. Это может быть полезно.
Есть главные герои, есть второстепенные, но всех нужно создавать так, чтобы каждый мог стать главным героем своей истории. Если от лица персонажа нельзя рассказать интересную историю, то зачем он нужен? Это не относится к безымянным статистам, поплачем же о них.
Пока вроде все.