Сератна
Praise The Sun. Praise Solaire.
Далее стена текста про игру размером с ФБшный миди.

И все-таки мне до сих пор остается непонятным отношение Зулина к факту воскрешения Оскара в третьей части. Более того, я не понимаю, почему он вообще повелся на сентиментальщину концовки второй, видя в этом чистую трагедию и благородный акт самопожертвования, а не преступление в виде расчетливого убийства, которое вижу я. Чуть ранее я уже писала про свою неприязнь к Гансу и его поступку, и мое мнение до сих пор остается неизменным. Даже если это можно назвать проявлением эйблизма с моей стороны. Впрочем, проведя некоторое время на тумблере, сложно не стать эйблистом. Все же не могу не признать, что слегка опасаюсь людей, чья этическая система настолько резко не совпадает с моей. И не то чтобы я переоценивала Зулина, просто обычно он говорит довольно годные вещи про игры (и не только), и с его мнением насчет третьей части я вполне согласна. За исключением момента с Оскаром. Факт создания триквела к вполне законченной истории сам по себе является весьма вопиющим, но возвращение трагически умершего персонажа? Пффф! Почему это плохо? Поймите меня правильно, я ценю драму, но почему-то повсеместно считается, что угрохать персонажа, чтобы зрители пустили слезу, это ок норм, а оживлять мертвых ни в коем случае нельзя! В некоторых случаях это действительно нивелирует великую трагедию, но происходит это далеко не всегда. Все дело в контексте. Например, многократное возвращение к жизни братьев Винчестеров привело к тому, что их смерть больше невозможно воспринимать всерьез, она стала неким подобием отпуска. "Ложные" смерти в фильмах Марвел опять же, прочий Дисней... Но здесь у нас немного другой случай. Речь не идет об отмене финала второй части или об оскорблении чувств игроков (хотя лично я была оскорблена предательством Ганса, да еще как).

Не то чтобы уход Оскара из жизни был добровольным. Обычно персонажи, которые пафосно жертвуют собой, делают это не потому что очень хотят умереть, а потому что так сложились обстоятельства. Я более чем уверена, что такие персонажи были бы рады, если бы все сложилось по-другому и умирать не пришлось. Суть в том, что Оскар скорее жертва, чем герой. А нам тут упорно впаривают легенду, надеясь на нашу наивность. Ха-ха! Да кому в наше время нужны легенды? Ах, похоже, что многим. И это проблема. Признаки эпоса в наше время уместны где-нибудь во "Властелине колец" или "Дарк Соулс", но Сибирь явно не из тех историй, что повествуют о богах без особого психологизма.

*здесь был абзац про супергероику и парочка любопытных метафор, но теперь ничего нет, потому что это тема для отдельной простыни*

Но это уже не к самой игре, а к ее восприятию. Точнее к идее неприятия воскрешения мертвых персонажей. Воскрешение может убить весь драматизм смерти. Типа, зачем было переживать, если люди в этой вселенной без проблем восстают из мертвых. Либо ситуацию может испортить слабый обоснуй. Но так как Оскар у нас волшебный робот, даже простенькое объяснение с пивом прокатит. Тем более между частями прошло 13 лет, и все уже отплакали свое.

Но, возможно, дело в другом?

Потому что воскресать после того, как тебя уже отпели, похоронили, оплакали и научились жить без тебя немного... невежливо. Да-да, какая грубость. А теперь возьми лопату и закопайся обратно, потому что твои близкие уже смирились, и ты должен уважать их решение! Это немного неуместно. Врываться на семейный ужин, куда тебя не приглашали, со зверской рожей и в комьях земли, да еще и капая грязью на ковер.

Есть и другая проблема, которая более значима для меня как для писателя. Точнее... фикрайтера. Потому что трагическая смерть это все-таки часть сюжетной роли персонажа, и относиться к ней с пиететом, значит поставить роль выше характера. Что совершенно неприемлемо для фикрайтера, который выводит персонажей из узких рамок отведенных им ролей и... дает им новые. Много новых, если нужно. И антагонист может стать протагонистом, при этом оставшись тем еще гадом, или вовсе отойти на задний план и лишь изредка сыпать остроумными или не очень репликами. Так вот. Если персонажа зовут Умрет-Мучительно, то он должен умереть мучительно, но на самом деле не должен. И если персонажи исчерпали себя в своих ролях еще в прошлых частях, почему бы не произвести рокировку? Я верю, что это можно сделать хорошо.

В связи с этим еще одно небольшое наблюдение: как же удивительно осознавать, насколько по-разному люди подходят к скверным произведениям! Кто-то отвергает всякую серьезность и пытается получать удовольствие, кто-то сразу ставит крест и не желает даже притрагиваться к этому, а я... я со своим фикрайтерством. Потому что: оно еще живое? Еще дергается? Нет? Уже сгнило давно? Не проблема, даже эти останки опытный некромант сможет оживить и наполнить новым смыслом. Третья Сибирь тоже прошла под знаком поиска потенциала в этой истории. Меня буквально накрыло флэшбеками по "Флэшу" и "Легендам завтрашнего дня", которые тоже пользовались уже сформированной привязанностью к персонажам и херили все, что только можно. Но это было так весело! И если не починить, то хотя бы посмеяться можно. И это замечательный принцип. Я так думаю. Относиться ко всему как к конструктору или топливу, потому что иногда даже глупые и ужасные вещи запускают творческий процесс. И в итоге может выйти даже что-то хорошее.

Так вот. Третья Сибирь абсолютно отвратительна с какой стороны ни посмотри. Я как не геймер обычно не рассматриваю техническую сторону, но сама идея с колесом диалогов, анимированными диалогами-катсценами, гигантскими пустыми локациями с фиксированной камерой настолько провальна и настолько не вяжется с тем, что в этой игре предстоит делать, что это очевидно даже для меня. Это как если бы в "Сайлент хилле" не было монстров, и весь геймплей сводился бы к тому, чтобы бегать из одного угла в другой.

Но я пытаюсь найти плюсы. Не в смысле что-то хорошее в самой игре, а идеи и детали, которые могли бы сработать, попади они в нужные руки.
Потому что мне в принципе нравится все, что связано с Барануром. Серьезно. Припять в сказочном около-стимпанке, насколько круто это звучит? По сюжету в одном городке бабахнул ядерный реактор, в другом городке на противоположном берегу реки решили помочь и отправили им отряд автоматонов-спасателей, которым не страшна ни усталость, ни радиация. Но капитан парома испугался гигантского кальмара и уехал, бросив автоматонов и людей в этом аду. И теперь там покинутый, местами разрушенный город, мертвые люди и сломанные ржавые автоматоны, некоторые из которых даже еще функционируют. Если смотреть на идею через призму Сибири, мы получаем меланхоличную, печальную, постапокалиптическую картину, которая... внезапно очень хорошо вписывается в стиль серии! Потому что эти игры просто пропитаны атмосферой упадка, покинутых мест и полусумасшедших мечтателей, которые живут в этом странном безумном мире на руинах прошлого. Это просто еще одни руины. Плюс идея добавить реализма и мрачности. Допустим, с реализмом третья Сибирь провалилась с особым треском, потому что глупостей хватало и в первых частях. И лишь сказочная атмосфера и логика какого-то странного сна хоть как-то оправдывала эти глупости. Ладно, вру. Квест с ягодами, эвтаназию Бориса Шарова и всю сюжетку с Еленой Романской нельзя оправдать ничем, потому что это кошмар. Реализм этой серии противопоказан от слова вообще, она от этого развалится.

А вот с мрачностью все гораздо интереснее. Потому что сейчас есть тенденция делать ремейки и продолжения мрачнее и серьезнее, чем оригинал. Выходит обычно что-то на уровне даркового фичка, но это уже зависит от прямоты рук и чувства меры воплощающего. Тенденция существует, но я отношусь в подобному без негатива, напротив, есть в этом что-то очень интригующее.

Следующий фрагмент простыни представляет собой описание альтернативного сюжета третьей части, плотбанни, если хотите, с редкими вкраплениями размышлений.

Третья часть начинается с того, что героиня приходит в себя в психушке. И это на самом деле лучший способ начать триквел из всех возможных! Поймите меня правильно, я прекрасно осознаю, что психиатрические лечебницы это клише даже для пойнт клика, но насколько же это уместно после событий второй части! Там же невозможно не свихнуться! Заодно задает тон всей игре, плюс квест "выберись из психушки" это всегда интригующе. Ну, по крайней мере в "Эдне и Харви" и "Фрэн Боу" он был реализован довольно симпатично. И вот что я думаю: это вполне могло сработать.
Кейт не очень хорошо, она не знает, как она тут очутилась и что делать дальше, но одно она знает точно: здесь ей не место. Потому что она не сумасшедшая. Волшебные заводные поезда, Ганс, мамонты, юколы, живые автоматоны... все это было на самом деле! Разговор с доктором, который нужен для того, чтобы пересказать события прошлых игр (анимированные флэшбеки?), поселяет в сердце Кейт, да и самого игрока тоже, сомнения. Неужто все это было сном? Но потом в своих вещах она обнаруживает сердце Оскара, а в самой больнице - нескольких автоматонов, включая механических птиц (больше, чем в игре, где три жалких попугая). И металлическая полярная сова вызывает у нее новую порцию флэшбеков, которые должны намекнуть игроку, что именно юколы притащили ее сюда. Доктора не должны являться абсолютным злом, им вполне достаточно быть просто персонажами Сибири. Как ректоры в Баррокштате - говорить на латыни, утверждать, что Кейт абсолютно нездорова и не может уйти, но никакого насилия, только отказ помогать и отмазки. Кейт отрицает у себя все эти ужасные абсурдные диагнозы, которые написаны в ее медицинской карте, хотя, если говорить честно, у нее явный ПТСР, даже если она вполне вменяема. А еще она некоторое время пролежала в коме! Но доктора дураки, а Кейт знает лучше. Поэтому она собирает свои вещички и пытается придумать план побега. В самой больнице она встречает нескольких больных, которые упоминают о катастрофе в Барануре, но ничего конкретного, потому что они поехавшие и нужно сохранять интригу. В конце концов, после череды глупых нелогичных головоломок и безумных диалогов, Кейт сбегает. Фуникулер можно оставить, потому что идея сама по себе неплохая. Вот вам примерно первая глава. Без садистов-докторов, без военных по скайпу, без совиной почты и без одноногих юколов.

Потому что врачи хоть и не садисты, но те еще фанатики. Нашли больную - начали лечить, а уж сообщить куда надо это успеется. Впрочем, возможно, они сообщили, и к больнице устремился Ник Кантен, чтобы забрать Кейт домой (потому что, как мы помним, начальство и мама волнуются, даже если Кейт отослала контракт почтой). Но детектив опоздал.

Основная сюжетка с юколами и присущей ей политотой довольно ужасна. Поэтому она не нужна, ага. Я не знаю, как их приплести, так что пусть Кейт пока бродит по городу, который, естественно, выглядит иначе, чем в игре, и общается с местными. Она вновь видит автоматонов и считает, что ее ведет сама судьба, поэтому заходит в часовую мастерскую Штайнера. Тот накидывается на Кейт из-за побрякушки на ее шее, а она говорит про Ганса, сердце и про то, что ей нужна работа. Она выполняет для часовщика какие-нибудь квесты, а тот рассказывает ей о том, что раньше Ганс жил здесь (какое совпадение!) и даже показывает его бывшую мастерскую, но с грустью упоминает, что правительство конфисковало большую часть вещей, что была здесь. И вообще чувак выглядит довольно потрепанным жизнью. Он говорит, что, возможно, Гансу удалось спрятать что-то перед тем, как он сбежал, оставив коллегу одного отчитываться перед правительством, решившим устроить облаву на несчастных изобретателей. А отчитываться пришлось, потому что... русское правительство злое? Они хотели использовать автоматонов для своих грязных военных целей! Но увы, все автоматоны оказались недоступны, потому что трусливый капитан Обо бросил их в радиоактивном Барануре. Чертежи хитрый Форальберг прихватил с собой, а Штайнер отмазался, что ничего не умеет и вообще простой часовщик. Помимо этого Штайнер разболтал Кейт, что Оскар был очень необыкновенным автоматоном, что Ганс Форальберг буквально умел оживлять металл, и он видел это своими глазами (возможно, речь о Джеймсе). И какая-то еще дичь про волшебный механический ИИ и сердце-флэшку.

К СОЖАЛЕНИЮ, ЧАСОВЩИК ЗАБЫВАЕТ, ЧТО ЗЛОЕ РУССКОЕ ПРАВИТЕЛЬСТВО ВСЕ ЕЩЕ СЛЕДИТ ЗА НИМ.
Ну правда. Если игре так хочется злых рашкинских военных, то пусть будут.

В общем, русские хотят сердце Оскара, потому что это единственный кусочек волшебных Форальбергских технологий. А за железным занавесом жизни нет, поэтому нельзя просто взять и поехать во Владилену, чтобы попросить/спереть секреты производства. Во многом из-за одной американской монополии, которая не будет продавать секреты кому-попало. Холодная война еще не закончена, детишки, такие дела.

По первым двум частям мы знаем, что Кейт упрямая дура. А теперь она еще и упрямая дура с ПТСР (небольшое примечание: эти четыре буковки следовало бы заключить в кавычки, поскольку это скорее про мрачно-нервный тон повествования, а не про фактическое психическое состояние главной героини), поэтому, естественно, бесполезную побрякушку она будет беречь даже ценой собственной жизни и военным просто так не отдаст. Ведь тогда злое русское правительство заставит Штайнера создать целую армию Оскаров, чтобы захватить мир! Да, это именно настолько потрясно идиотично, насколько звучит. Кейт, дорогуша, если ты отдашь им флэшку с душой ИИ, то президент твоей страны наградит тебя лично, потому что Оскар, ну... не годится для военных целей от слова вообще.

Да, я знаю, что сюжет уходит в какой-то сюр. Но это все еще лучше, чем миграция несуществующих страусов!

Теперь за Кейт гонятся и военные, и Ник Кантен. Когда военные ее все-таки ловят, детектив врывается с криками: "Руки прочь от гражданки США!". Пока они срутся, Кейт сбегает. Позже военные и детектив выясняют, что нужно-то им разное, и решают объединить усилия.

А как быть дальше, я не знаю. Потому что сюжет и так уже ушел в какой-то экшн, что не очень аутентично для Сибирей.
Однако мне кажется, что момент с кораблем и искуплением капитана Обо нужно оставить, потому что он клевый. Это фантастическая мрачная история, которая объединяет в себе элементы стимпанка и эстетики произведений Говарда Лавкрафта. А еще битва на корабле может быть неплохой отсылкой к "Зову Ктулху". С другой стороны, нужна ли эта отсылка... но в любом случае впихнуть немного информации про морское чудовище в виде книг, записок и слухов в предыдущую локацию видится хорошей идеей.
Остается решить, как именно сделать переход от погони до выхода в море, в смысле озеро.

Допустим, в какой-то момент пребывания в Вальсемборе Кейт заносит в местный бар. Потому что это вполне закономерный итог для персонажей, которые пережили некоторое предательское дерьмо... эм, я хотела сказать грандиозное приключение в погоне за мечтой! Они становятся разочаровавшимися в жизни нуарными детективами или спиваются. Или становятся детективами, а потом спиваются. Но я, конечно же, шучу. Кейт заходит в бар потому что там работает Сара, внучка часовщика. Там она встречает того же пьяницу-капитана, которого видела ранее на пристани, но теперь Кейт уже знает, кто он такой и что сделал. Она решает с ним поговорить (потому что игроки обожают говорить с персонажами). Возможно, ее триггерит, потому что автоматоны на видео, показанном Штайнером, были похожи на Оскара. Сложно сказать, насколько это соответствует характеру героини, но если говорить о развитии... она может все дальше отходить от образа хорошей правильной девочки, которой была в начале первой части. Капитан рассказывает ей о своем незакрытом гештальте с морским чудовищем, на что Кейт его довольно зло подначивает, и в результате взбешенный капитан отправляется готовить корабль в свое последнее плавание.

Так вот, убегая от преследователей, Кейт просит капитана Обо взять ее с собой, раз уж он все равно собрался куда-то плыть. Она, естественно, не верит в морское чудовище (потому что их, как и мамонтов, не существует, да, Кейт?) и не думает, что у них могут возникнуть проблемы. На корабле придется побегать по поручениям капитана, потому что я не уверена, что таким паромом можно управлять в одиночку. Хотя у нас же тут Сибирь с волшебными технологиями, так что пофиг.

НО ТУТ ВНЕЗАПНО НАПАДАЕТ ГИГАНТСКИЙ КАЛЬМАР! КТО БЫ МОГ ПОДУМАТЬ!

Капитан сажает Кейт на лодку и говорит, что все эти двадцать лет он жил в ожидании этого дня. Что он останется здесь и примет бой, а она должна уплывать (чтобы выжить и рассказать всем о благородном искуплении пьяницы Обо). Он дает ей кое-какие вещи, в том числе и радиационные очки со словами: "держись подальше от зеленого тумана", и Кейт отправляется в путь по ночному озеру, пока за ее спиной чудище с щупальцами утаскивает паром под воду. А на фоне в это время играют "Очи черные" для пущего драматизма.

Но в общем Кейт всегда было пофиг на чужие попытки пафосного суицида, поэтому она просто пожимает плечами и тихо угребает оттуда. А потом внезапно вспоминает, что на самом деле не умеет управлять лодкой, а компас самоотверженный капитан дать ей забыл. Но ей везет, к утру лодку прибивает к берегу. К сожалению, это тот самый радиоактивный мертвый Баранур.

Локация выглядит упаднически и депониански, но очень скоро становится ясно, что этот город не так уж и безлюден, как кажется на первый взгляд. У меня пока нет идей насчет парка аттракционов, но там должно быть что-то клевое. Например, тайник Ганса Форальберга номер два (первый был в мастерской Штайнера). Я не уверена, зачем нам новые подробности жизни Ганса, но почему бы не пнуть труп, раз уж у нас тут триквел. Оказывается, что на руинах Баранура живут, кто бы мог подумать, юколы! Не те ребята из ледяных пещер с замороженными мамонтами, а обрусевшие, но все еще чтящие традиции, юколы, которые строили большинство этих зданий. И их потомки. Они нашли эти мертвые земли вполне пригодными для жизни. Ну а что? Если уж эти ребята могут веками питаться вмерзшими в лед мамонтами, то и на консервах "Радость туриста" как-нибудь проживут. У них отличные навыки выживания! Точнее им пришлось выживать и прятаться от злого русского правительства, чтобы их не депортировали, что почему-то гораздо хуже, чем жить в пригороде Припяти.

Кейт опять видит эту дурацкую сову. Юколы принимают героиню довольно тепло, потому что они сами по себе мирный дружелюбный народ, а Кейт еще и знакома с их культурой, что дает ей сразу +100 к харизме. А местная шаманка вообще ведет себя так, словно они старые знакомые. Духи ей нашептали, видите ли.

На территории сталкеров-юколов располагается несколько святилищ/храмов/мемориалов и в одном из них, посвященном погибшим во время работы юколам, Кейт находит весьма хорошо сохранившегося автоматона. Все дело в том, что Оскар внешне похож на юкольского духа смерти (не помню точно, но вроде было что-то такое в предыдущих играх), вот они и решили его там поставить в качестве декорации. Естественно, Кейт тут же приходит в голову его починить. Некоторое время она думает, как бы незаметно стащить эту груду металла, но гневить духов, а тем более юколов, не хочется, поэтому она решает разобраться на месте. То бишь починить его прямо там. Для этого понадобится еще побегать и достать как минимум масленку для этого ржавого дровосека и заводной ключ. К счастью, ключ есть у Катерины Дроздоловой, которая живет в метро. Эта женщина знает много кулстори, так что это довольно приятное знакомство!

Когда их металлический идол самостоятельно сходит с мемориала (бессовестно разрушив композицию), юколы шокированы и напуганы (хотя и не настолько, потому что многие еще помнят действующих автоматонов и о том, какая судьба их в итоге постигла), но в любом случае самому Оскару гораздо хуже. Ему нужно много времени, чтобы осмыслить происходящее, особенно после того, как Кейт вываливает на него кучу фактов о произошедшем. Ганс предположительно мертв, он сам тоже был мертв, поезда больше нет, таймскип, они находятся в жопе мира и т. д. В общем, Оскар довольно дезориентирован. Поначалу он вообще отказывается контактировать с Кейт, потому что зачем это все, у нее нет плана действий, это место ужасно, эта устаревшая модель крайне неудобная и вообще где моя одежда. И, судя по всему, он еще более подавлен, чем во второй части. Они ссорятся, Кейт уходит жаловаться Катерине, а Оскар потихоньку приходит в себя не без помощи юкольской шаманки.
То есть буквально. Когда Кейт возвращается, Оскар сидит у костра с юколами и ему более менее норм.
Но дальше нас ждет только боль, понятное дело.

Следующая цель - починить поезд в метро, чтобы проехать на другой конец зараженного города и дальше до цивилизации, а там видно будет. Или не будет, но хорошо хоть юколы поделились картой. И поезд на самом деле это буквально единственная мотивация Оскара, который совсем пал духом и просто хочет покинуть это гиблое место как можно скорее. И вернуться к работе машиниста, что тоже было бы неплохо.
Но все не так просто. Для выполнения квеста нужно кое-что из зараженного Баранура, куда ни Кейт, ни юколы со счетчиками Гейгера не сунутся. Оскар, конечно, никуда идти не хочет, но все-таки соглашается. И он ощутимо становится немного более... колким что ли? Я не считаю, что поведение Оскара в Сибири три является таким уж лютым ООСом. Ну, то есть отсутствие ожидаемой эмоциональной реакции на окружающий пиздец это да, неожиданная смелость и самоотверженность тоже, неуместные шуточки... я со всем этим согласна, но вот что касается его выпендрежности и отношения к Кейт... в третьей Сибири он говорит: "Лучше не нужно. Не будем повторять ошибок Кейт Уолкер", причем самой Кейт в этот момент рядом нет. В самом начале второй части Оскар утверждает, что ему не нравится Романсбург, что он слишком мрачный, а в домах внизу могут скрываться злоумышленники. Что делает Кейт по сюжету? Идет к этим "злоумышленникам" и рассказывает про свой поезд. Который в конечном счете угоняют. Для Оскара это заканчивается несколькими часами в снегу, а для поезда потерей пассажирского вагона. В смысле у Оскара действительно много причин не одобрять действия Кейт (как и у игрока, кстати), так что он вполне может включить сарказм. Но к этому стоит еще добавить пессимизм и безынициативность.

Вот он, долгожданный момент игры за Оскара - он отправляется гулять по Припяти. И Припять, как можно догадаться, ему абсолютно не нравится. Особенно когда он видит, что случилось с остальными автоматонами из спасательного отряда. "Устаревшие модели" - замечает Оскар и продолжает поиски. Следующий сегмент игры сильно напоминает третью Депонию с тремя Руфусами. Кейт и Оскар обмениваются вещами через шлюз, решают головоломки, каждый со своей стороны, и включают какие-то рычаги. Все это заканчивается тем, что химикаты для дезактивации заканчиваются, и Оскар застревает в шлюзе. Он не желает провести следующие десятилетия взаперти, поэтому требует Кейт вытащить его оттуда. Та с удивлением отмечает, что не ожидала от него такой эмоциональной реакции, и, может быть, ей стоит делать это почаще. Потом, конечно, извиняется и говорит, что никогда его не бросит.

Кстати, я тут, конечно, леплю все в одну кучу и делаю всяческие отступления, но меня бесконечно умиляет тот факт, что Кейт в третьей части гоняет юколов, но терпит все закидоны Оскара (хотя лично мне при первой встрече хотелось выбросить его в море, то есть озеро).

Когда они, наконец, заканчивают с поездом, кажется, что возвращается тот старый добрый Оскар. Они вновь играют в автоматона-машиниста и пассажира. Это весьма душераздирающе.

Хм. Нужно еще немного душераздирающих вещей. Скелеты в вагоне? Мутанты в темноте туннеля? Так стоп, вот это уже Романтика Апокалипсиса пошла. Возможно, поезд ломается где-то на пути, хотя это немного не вписывается в стиль Сибирей, где игроку сразу давали большую локацию, в которой нужно было что-то сделать, а потом перемещали в следующую (с возвращением в предыдущую иногда).

Насчет душераздирающих вещей. В какой-то момент Кейт признается, что ей на самом деле было очень плохо после того, что случилось там, на Сибирии. Что она просто чувствовала себя очень одинокой, и когда появился хотя бы призрачный шанс вернуть себе друга, она воспользовалась им, не задумываясь о последствиях. А Оскар в какой-то момент утверждает, что Кейт действует нерационально и самодеструктивно (и она удивляется, откуда он знает такие слова), и что ей на самом деле следовало бы перестать цепляться за прошлое, потому что это как вечно застрять на одной станции, и просто позволить себе жить дальше. В смысле вернуться в Нью-йорк, а не носиться по радиоактивным развалинам, припорошенным снегом, пытаясь убежать от самой себя.

Эта история нужна была, чтобы закончиться наиболее очевидным образом. Наиболее мерзким, клишированным и нечестным способом.
Герои приезжают куда надо, но по новой локации толком не прогуляешься (там должно быть что-то невероятно интересное, до чего игрок так и не сумеет добраться). Злобные русские военные настигают их. А теперь повторения! Потому что все любят повторения! И слитые концовки! Потому что сейчас будет именно слив.

Оскар уничтожает свое сердце, тем самым умирая уже навсегда, а вместе с ним умирает и наследие гениального Ганса Форальберга. Злодеи остаются ни с чем. Ник Кантен, который наконец-то догнал беглянку-Кейт, может со спокойной душой и дальше считать себя лучшим детективом, потому что она отправляется вместе с ним в Нью-йорк.

Кейт меняет работу и круг общения, а в эпилоге мы видим ее навещающей могилу Анны Форальберг.

Кстати, о Форальбергах. Так как Кейт каким-то образом удалось отправить контракт, фабрика Форальбергов давным-давно отошла американской монополии. Где-то в сюжете должна быть газета, в которой говорится об этом. В смысле на фабрике сейчас ремонт, все переделывают, а рельсы демонтируют. Я не знаю, зачем демонтировать рельсы, но для пущей драмы пусть будет. Суть в том, что Форальбергов больше нет. Век автоматонов закончился. И, возможно, это к лучшему.

Я понимаю, что этот сюжет не сильно лучше оригинала третьей части, но тут хотя бы нет снежных страусов. И вообще это только скелет! Дьявол кроется в мелочах, а их здесь просто нет. Я ведь не нанималась полностью переделывать сценарий игры. Просто... немного подредактировала. Собрала этот паззл по-своему, если хотите.

- И в итоге у нас не Сибирь от Бенуа Сокаля, а Сибирь от Сератны. История о том, чем занимаются герои, когда их цель достигнута и преодоление депресняка, вызванного финалом второй части.

О, здравствуй, мой ехидный внутренний голос, который вечно меня критикует и подозрительно напоминает Флауи. Это не так плохо, как может показаться. На самом деле было бы здорово, если бы эта игра была чьей-то. Потому что в том виде, в котором она существует, она ничья. Как нелюбимый ненужный ребенок. Или как персонажи в DC, на которых плевать авторам, потому что у них свои любимчики. По крайней мере тогда у игры могла бы быть хоть какая-то индивидуальность, как это было с первыми двумя частями.

- А теперь посмотрим, сколько других канонов ты впихнула в эту простыню: Сталкер, Депония, Зов ктулху, A Modest Destyny, Романтика Апокалипсиса, Шестидесятый километр...

Флауи, я уже говорила, насколько сильно тебе идут эти крошечные очки для чтения?
Ты прав. Как всегда.
И я чувствую, что многое так и осталось невысказанным, но на этом стоит закончить.

Кажется, мне пора заканчивать слушать русский рок и пересесть на Steam Powered Giraffe для восстановления душевного равновесия.

@темы: Мнение, Syberia